‘2026 게임문화포럼-우리 모두의 로그인’…게임 접근성은 ‘복지’가 아니라 산업의 미래다

장애인 게이머 위한 기능, 결국 모두의 사용자 경험 바꾼다
“장애인도 함께 즐기는 게임문화.”

<사진=장애인일자리신문 제공>

22일 킨텍스에서 열린 ‘2026 게임문화포럼-우리 모두의 로그인’은 표면적으로는 장애인 게임 접근성을 논의하는 자리였다. 그러나 이날 포럼이 던진 진짜 메시지는 단순한 복지 담론에 머물지 않았다. 게임 접근성은 이제 사회적 배려의 영역을 넘어 게임 산업의 새로운 성장 전략이자 사용자 경험 혁신의 문제로 이동하고 있다는 점이다.

그동안 국내 게임업계에서 접근성은 상대적으로 우선순위가 낮은 영역으로 취급돼 왔다. 일부에서는 장애인 이용자를 위한 기능을 “소수 이용자를 위한 비용 부담” 정도로 바라보기도 했다. 하지만 이번 포럼에서는 이러한 시각 자체가 시대 변화에 뒤처진 인식이라는 점이 반복적으로 제기됐다.

실제로 접근성 기능은 장애인만을 위한 기술로 끝나지 않는다. 대표적인 사례가 시각·청각 보조 기능이다. 화면 자막 강화, 음성 안내, 방향 표시 UI 같은 기능은 장애인 이용자뿐 아니라 소리를 켜기 어려운 환경의 일반 이용자, 모바일 환경 이용자, 고령 게이머들에게도 동일하게 도움이 된다. 게임업계가 최근 강조하는 UX(사용자 경험) 개선과도 정확히 맞닿아 있는 부분이다.

해외 게임업계는 이미 접근성을 ‘시장 확장’ 관점에서 접근하고 있다. 마이크로소프트 Xbox의 적응형 컨트롤러처럼 이용자의 신체 조건에 맞게 자유롭게 조합 가능한 기기들은 단순한 복지 제품이 아니라 새로운 하드웨어 시장 자체를 만들어냈다. 포트나이트의 시각적 사운드 표시 기능 역시 청각장애인을 위한 장치였지만, 현재는 일반 이용자들도 적극 활용하는 핵심 기능이 됐다.

이번 포럼에서도 이러한 흐름은 명확히 드러났다. 발표자들은 장애인 게이머에게 특별한 ‘혜택’을 제공하는 방식보다, 누구나 동일한 경쟁 환경에 진입할 수 있도록 “입장 장벽 자체를 낮춰야 한다”고 강조했다. 이는 단순한 선의의 문제가 아니라 게임 시스템 설계 철학의 변화에 가깝다.

이승훈 게임이용자보호센터 센터장은 “게임 접근성은 단순한 기술적 보완을 넘어 누구나 함께 참여할 수 있는 포용적 문화의 출발점”이라며 “개발자와 이용자, 당사자의 시선이 함께 모여야 진정한 변화가 가능하다”고 말했다.

게임 정보 콘텐츠를 운영하는 유튜버 김성회는 “장애인 게이머에게 필요한 것은 특별한 혜택이 아니라 비장애인과 동등하게 경쟁할 수 있는 ‘입장권’”이라며 “문턱만 낮춰준다면 충분히 같은 환경에서 경쟁하고 협력할 수 있다”고 강조했다. 이어 “접근성을 통해 확보된 기능들은 결국 비장애인 이용자들의 사용자 경험까지 개선하는 방향으로 이어진다”며 산업적 가능성도 함께 언급했다.

특히 주목할 부분은 접근성이 더 이상 인디게임이나 일부 기업의 실험적 시도가 아니라는 점이다. 한국콘텐츠진흥원은 2022년부터 축적해 온 연구 결과를 바탕으로 시각·청각·운동·인지 영역별 게임 접근성 가이드라인을 공개했다. 이는 접근성을 개인 기업의 선택 문제가 아니라 산업 표준의 영역으로 끌어올리겠다는 의미로 읽힌다.

이철우 한국게임이용자협회 회장은 “게임 접근성은 단순한 배려의 문제가 아니라 누구나 문화를 향유할 수 있는 기본권의 영역”이라며 “게임사들이 장애인 이용자 전용 의견 창구와 접근성 담당 체계를 보다 적극적으로 구축해야 한다”고 밝혔다. 그는 또 “접근성 문제를 이용자 불편이 발생한 뒤 사후적으로 해결하는 수준에 머물러서는 안 된다”고 지적했다.

게임 산업은 오랫동안 ‘누구나 즐기는 문화콘텐츠’라고 말해 왔다. 그러나 실제로는 신체적 조건, 감각 차이, 조작 환경에 따라 누군가는 시작조차 어려운 구조가 존재했다. 접근성 논의는 바로 이 지점을 드러낸다. 모두에게 열려 있다고 말하는 산업이 정말 모두를 받아들이고 있는가에 대한 질문이다.

흥미로운 점은 접근성 확대가 결국 게임 산업의 외연 자체를 넓힌다는 사실이다. 장애인 이용자, 고령층, 초보 이용자까지 포괄하는 설계는 결과적으로 더 많은 소비자를 시장 안으로 끌어들인다. 게임업계가 접근성을 ‘의무’가 아니라 ‘기회’로 바라봐야 한다는 목소리가 나오는 이유다.

쿠팡 e스포츠팀 소속 김민준 선수는 “현실에서는 도움을 받아야 하는 존재로 인식될 때가 많지만 게임 안에서는 오직 실력으로 평가받는다”며 “승리와 성취 경험이 자신감과 자기효능감을 높여주는 중요한 계기가 됐다”고 말했다.

같은 팀 소속 김규민 선수는 “장애인 e스포츠가 하나의 독립된 스포츠 문화로 성장하려면 장애 자체보다 선수들의 경기력과 게임의 재미에 더 집중해야 한다”며 “선수 발굴과 리그 시스템, 팬 문화가 함께 성장할 필요가 있다”고 강조했다.

이번 포럼은 장애인 게임문화 논의의 시작점일 수 있다. 하지만 더 중요한 것은 행사 이후다. 접근성이 이벤트성 담론에 그치지 않고 실제 개발 단계와 운영 정책, e스포츠 구조, 게임 교육 과정까지 이어질 수 있느냐다. 게임의 미래 경쟁력은 그래픽 성능이나 AI 기술만으로 결정되지 않는다. 얼마나 더 많은 이용자를 자연스럽게 게임 안으로 초대할 수 있는가 역시 중요한 산업 경쟁력이 되고 있다.




영국 정부, 장애인 고용 지원 밀린 심사 해소 위해 500명 추가 채용

6만여 명 대기 중…2027년 9월까지 처리 속도 높인다

<사진=Unsplash>

영국 근로연금부가 최근 장애인 고용 지원 제도인 ‘액세스 투 워크(Access to Work)’의 밀린 신청 건수를 빠르게 처리하기 위해 약 480명을 새로 뽑는다고 발표했다.

액세스 투 워크는 장애가 있거나 건강 문제를 가진 사람이 일을 시작하거나 계속 다닐 수 있도록 도와주는 제도다. 전문 장비 구입비, 수어 통역사 같은 지원 인력, 출퇴근 비용 등을 지원받을 수 있다. 최근 몇 년 사이 신청자가 크게 늘어 2018~2019년보다 두 배 이상 많아졌고, 현재 약 6만 명이 결과를 기다리는 상황이다. 이전 정부 때부터 쌓인 미처리 건수만 해도 2024년 6월 말 기준 4만8270건에 달했다.

이번에 새로 채용하는 480명은 심사 담당자로 투입돼 2027년 9월까지 밀린 건수를 해소하는 것이 목표다. 현재 이 제도를 담당하는 직원 658명에 비하면 72% 늘어나는 셈이다. 새 직원들은 복잡한 신청 사례를 처리하는 교육을 받으며, 4주 안에 취업이 예정된 신청자는 먼저 처리된다.

팻 맥패든 근로연금부 장관은 “이 제도는 장애인들이 일을 시작하고 유지하는 데 꼭 필요한 버팀목”이라며 “부임 후 대기 문제가 심각하다는 걸 바로 확인했다”고 말했다. 이어 “제대로 된 지원 하나가 사람의 삶을 바꿀 수 있다는 걸 알기 때문에 행동에 나섰다”고 덧붙였다.

학습 장애인 지원 단체 멘캡의 존 스파크스 대표는 “지급이 늦어지면서 이 제도에 기대고 있는 장애인들과 이들을 고용하는 단체들이 큰 어려움을 겪고 있다”며 이번 조치를 반겼다. 그는 “제도가 제대로 돌아간다면 장애인 고용 격차를 줄이고 더 많은 학습 장애인이 일자리를 찾는 데 도움이 될 것”이라고 말했다.

정부는 2024년 3월 이후 관련 인력을 이미 약 30% 늘렸으며, 지급 지연 문제는 해소됐고, 급한 사례의 96%를 28일 안에 처리하고 있다고 밝혔다.

이번 채용은 정부가 추진 중인 장애인 고용 지원 정책의 일부다. 정부는 2030년까지 장애인과 질환자 고용 지원에 35억 파운드를 투자하고, 맞춤형 지역 연계 프로그램인 ‘커넥트 투 워크’를 통해 이번 의회 임기 안에 30만 명의 취업을 돕는다는 계획이다. 또 2억5900만 파운드를 들여 ‘워크웰’ 프로그램을 전국으로 넓혀 최대 25만 명을 지원하고, 재취업에 도전할 때 급여가 바로 끊길 걱정 없이 시도해볼 수 있는 ‘라이트 투 트라이’ 제도도 운영한다.

한편 정부는 이 제도가 앞으로도 공정하고 안정적으로 운영될 수 있도록 제도 전반을 손볼 방안도 살펴보고 있으며, 장애인 당사자와 고용주, 관련 단체의 의견을 듣고 있다고 밝혔다.




장애인 고용, ‘있는 일자리 찾기’에서 ‘직무 만들기’로

고용 기피 기업 40% “적합 직무 없어”… 공단, 신규 직무 설계로 돌파구

지난 20일 장애인 직무개발을 위한 협약식에 참석한 한국장애인고용공단 류정진 고용촉진이사(좌측)와 협약 기업 참석자들이 기념 촬영을 하고 있다. <사진=한국장애인고용공단 제공>

장애인 일자리의 직무 범위가 넓어지고 있다. 행정 보조, 단순 입력 중심이던 기존 틀에서 벗어나 K-컬쳐 헤리티지 디자이너, 품질관리 보조, 데이터 라벨링 검수 등 산업 현장에 기반한 신규 직무가 잇따라 발굴되고 있다.

배경에는 고용 현장의 구조적 문제가 있다. 한국장애인고용공단 실태조사에서 장애인을 고용하지 못한 이유로 기업의 40%가 “적합한 직무를 찾지 못해서”라고 답했다. 이는 고용부담금 수치에서도 확인된다. 2025년 장애인 고용부담금 누계 수납액은 8,862억 원을 넘어섰다. 고용의무를 이행하지 못한 기업이 납부하는 부담금으로, 직접 고용 대신 부담금 납부를 택하는 기업이 여전히 많다는 것을 보여주는 수치다. 감면 승인 건수도 2024년 1,213건에서 2025년 1,525건으로 늘었다. 감면 승인은 장애인 고용 여건이 어렵다고 인정된 기업에 부담금 일부를 깎아주는 제도로, 승인 건수 증가는 고용의무 이행에 어려움을 호소하는 기업이 늘고 있음을 뜻한다.

공단은 이 문제의 핵심 원인을 ‘직무 부재’로 보고 직무 설계 방식으로 대응하고 있다. 기업 현장을 분석해 장애인이 수행 가능한 세부 업무를 분리하고, 보조공학·디지털 도구를 결합해 새로운 직무로 설계한 뒤 채용으로 연결하는 방식이다. 이 과정에서 출산 축하 공예품 제작원, K-컬쳐 헤리티지 디자이너, 공공 운동시설 클리너 등이 중증장애인 고용모델 개발·확산 사업을 통해 발굴됐다. AI·자동화 확산 기조와 맞물려 데이터 라벨링·검수, 디지털 콘텐츠 운영 보조, 품질관리 보조 직무도 새롭게 설계되고 있다. 보험업계에서는 이 방식으로 바리스타·도서관 사서보조 직무가 개발됐고, 해당 기업은 보험업계 최초로 고용의무를 달성했다.

이런 흐름을 확산하기 위해 공단은 5월 20일 구로디지털훈련센터에서 성불복지회, 어보브반도체, 인천국제공항보안, 자동차손해배상진흥원, 케이티서비스남부, 태광, 한국국제교류재단, 해양환경공단 등 8개 기관·기업과 ‘선도기업 전략직종 직무개발’ 업무협약을 체결했다. 공단이 직무개발 컨설팅을 집중 지원하고 발굴한 직무를 장애인 채용으로 연계하는 사업의 일환으로, 참여기관들은 직무디자인 협력체계 구축, 개발 직무의 현장 적용, 동종·유사 업종으로의 직무 보급 인프라 공유 등에 협력하기로 했다.

이종성 이사장은 “장애인 고용 확대를 위해서는 현장에서 실제로 작동할 수 있는 직무를 만드는 것이 무엇보다 중요하다”며 “기업이 필요로 하고 장애인이 역량을 발휘할 수 있는 직무를 발굴해 지속 가능한 장애인 고용 기반을 마련하겠다”고 했다.




“보이지 않아도 플레이할 수 있다”…게임 접근성이 바꾸는 장애인 문화권의 기준

넷마블 사례로 본 ‘즐길 권리’의 확장
장애인 접근성, 복지 아닌 콘텐츠 경쟁력으로 떠올라

<사진=넷마블 제공>

게임 산업에서 장애인 접근성은 오랫동안 ‘부가 기능’ 정도로 여겨져 왔다. 그러나 최근 게임업계 안팎에서는 접근성을 단순한 배려가 아닌 ‘문화 향유권’의 문제로 바라봐야 한다는 인식 변화가 나타나고 있다. 특히 시각장애인 이용자의 의견을 실제 게임 시스템 개선으로 연결한 넷마블의 사례는 이러한 흐름을 상징적으로 보여주고 있다.

넷마블은 최근 오픈월드 RPG ‘일곱 개의 대죄: Origin’에 시각장애인을 위한 전용 접근성 기능을 도입했다. 계기는 일본의 한 시각장애인 이용자가 보낸 점자 편지였다. 이용자는 게임의 음향 연출에 높은 만족감을 드러내면서도, 방향 탐색과 사물 위치 파악에 어려움이 있다고 설명했고, 개발진은 이를 반영해 청각 기반 안내 시스템을 새롭게 적용했다.

이번 사례가 주목받는 이유는 단순히 한 기업의 ‘미담’ 차원을 넘어선다는 점이다. 지금까지 장애인 접근성 논의는 주로 교통, 교육, 고용, 금융 등 필수 생활영역에 집중돼 왔다. 반면 게임과 문화 콘텐츠는 상대적으로 우선순위에서 밀려 있었다. 하지만 디지털 사회가 심화될수록 문화 콘텐츠 접근 역시 삶의 질과 직결되는 요소로 평가받고 있다.

실제로 게임은 단순 오락을 넘어 사회적 관계 형성과 정서적 경험, 온라인 커뮤니티 참여까지 연결되는 현대의 대표적 문화 플랫폼으로 자리 잡았다. 그럼에도 상당수 장애인 이용자들은 화면 중심 UI, 빠른 조작 요구, 음성 안내 부재 등의 장벽으로 인해 콘텐츠 이용 자체에 제한을 받아왔다.

특히 시각장애인의 경우 “게임은 애초에 즐길 수 없는 콘텐츠”라는 인식이 사회 전반에 존재해 왔다. 그러나 이번 사례는 완성도 높은 사운드 설계와 접근성 기술이 결합될 경우 시각 중심 콘텐츠 역시 충분히 새로운 방식의 경험으로 확장될 수 있음을 보여준다.

주목할 부분은 기업의 대응 방식이다. 넷마블은 단순 문의 응대 수준에 머무르지 않고 실제 시스템 구조를 수정하는 방향으로 접근했다. 몬스터 공격 상황이나 체력 저하를 경고음으로 전달하고, 보물상자 위치를 효과음으로 안내하는 방식은 시각 정보를 청각 정보로 전환한 대표 사례다. 향후 오브젝트 위치를 음성으로 설명하는 기능까지 추가될 예정인 것으로 알려졌다.

이는 장애인을 위한 접근성 기술이 결과적으로 전체 이용자 경험 개선으로도 이어질 수 있다는 점을 시사한다. 실제 글로벌 IT·콘텐츠 업계에서는 자막, 음성안내, 진동 피드백 같은 접근성 기능이 비장애인 이용자에게도 활용되며 표준 기능으로 자리잡는 사례가 늘고 있다.

국내 게임업계 역시 최근 들어 접근성 논의에 조금씩 속도를 내고 있다. 다만 아직까지는 일부 대형사를 중심으로 제한적인 시도가 이어지는 수준이다. 전문가들은 접근성을 CSR이나 이미지 제고 차원이 아니라, 콘텐츠 산업의 기본 설계 철학으로 접근할 필요가 있다고 지적한다.

장애인의 문화 접근권은 단순한 ‘서비스 추가’ 문제가 아니라 사회 참여의 문제이기도 하다. 게임 속 세계에 접속할 수 있다는 것은 단지 플레이 가능 여부를 넘어, 같은 콘텐츠를 이야기하고 같은 경험을 공유할 수 있다는 의미를 갖기 때문이다.

이번 사례는 결국 하나의 질문으로 이어진다. “누구나 즐길 수 있는 콘텐츠란 무엇인가.” 장애인 접근성이 기술의 문제가 아니라 상상력과 관점의 문제라는 점에서, 게임업계의 변화는 앞으로 다른 문화산업 전반에도 적지 않은 영향을 미칠 것으로 보인다.




‘제3회 SDAM 장애인 미술 공모전’ 개최…장애 예술인의 자유로운 창작 무대 확대

㈜WE하다·스담·장애인일자리신문 공동 주최
역대 수상작 전시 이어오며 장애 예술인 사회 참여 플랫폼으로 성장

<사진=SDAM 제공>

㈜WE하다와 스담, 장애인일자리신문이 장애 예술인의 창작 활동을 지원하기 위한 ‘제3회 SDAM 장애인 미술 공모전’을 개최한다. 이번 공모전은 장애 예술인의 작품 활동 기회를 확대하고, 전시와 도록 제작 등을 통해 사회적 예술 참여 기반을 넓히기 위해 마련됐다.

공모 주제는 제한 없이 자유롭게 진행된다. 참가자는 자신의 경험과 감정, 삶의 이야기를 회화 작품으로 표현하면 되며, 장애인복지법상 등록 장애인이라면 누구나 개인 자격으로 참여할 수 있다. 출품은 1인 1작품으로 제한된다.

공모 부문은 회화 분야로 유화, 아크릴, 수채화 작품 접수가 가능하다. 영상·사진·공예 작품은 제외되며, 작품 규격은 캔버스 기준 20호 이하로 제한된다.

접수는 1차로 작품 이미지를 JPG 또는 PNG 형태로 제출하는 방식으로 진행된다. 이후 1차 합격자에 한해 실물 작품 접수가 이뤄지며, 캔버스 작품 또는 표구 작업이 완료된 형태여야 한다.

공모 기간은 오는 5월 22일부터 7월 8일까지다. 참가자는 구글폼을 통해 작품을 접수한 뒤 참가비를 입금하면 된다. 참가비는 3만원으로 공모전 운영 전반에 사용될 예정이다. 주최 측은 심사가 진행된 이후에는 결과와 관계없이 참가비 환불이 불가능하지만, 중복 납부나 접수 기간 내 취소 등의 경우에는 환불이 가능하다고 설명했다.

1차 합격자는 7월 15일 발표되며, 실물 작품 접수는 7월 16일부터 24일까지 진행된다. 최종 수상자는 7월 31일 발표될 예정이다. 심사는 창의성, 표현력, 전달력, 독창성, 완성도 등을 기준으로 외부 전문가가 포함된 심사위원단이 맡는다.

SDAM 장애인 미술 공모전은 이번이 세 번째 개최다. 앞서 진행된 1·2회 공모전에서는 장애 예술인들의 다양한 작품이 선정됐으며, 수상작들은 별도 갤러리와 아트페어 전시를 통해 일반 관람객과 만나왔다. 특히 제2회 공모전 수상작들은 서울 신라호텔에서 열린 ‘더 블룸(THE BLOOM) 2026’ 아트페어에 전시되며 장애 예술인의 창작 세계를 대중에게 소개한 바 있다.

또한 제2회 공모전 대상 수상자인 양진영 작가 인터뷰 등 후속 콘텐츠도 이어지며 단순한 일회성 공모를 넘어 장애 예술인의 지속적인 활동과 사회적 연결을 지원하는 플랫폼 역할을 확대하고 있다는 평가를 받고 있다.

이번 공모전 총상금은 200만원 규모다. 대상 1명, 최우수상 2명, 우수상 4명 등이 선정되며, 수상자에게는 모바일 상장이 제공된다. 일부 선정작은 오는 8월 26일부터 28일까지 별도 전시를 통해 공개될 예정이다.

주최 측은 “장애 예술인들이 자신의 이야기를 자유롭게 표현하고 사회와 소통할 수 있는 창작 무대를 지속적으로 확대해 나가겠다”며 “예술 활동을 통해 장애인의 문화 참여 기회와 사회적 인식 개선에도 긍정적인 계기가 되길 기대한다”고 밝혔다.




발달장애인 특화사업장 아산 가치만드소, 발달장애인 창업교육 29명 전원 수료

부제목 지역 특산물 활용 실습·선배 창업가 멘토링…수료 후 창업보육실 입주까지 연계

장애인기업종합지원센터 아산 가치만드소 <사진=장애인기업종합지원센터 제공>

장애인기업종합지원센터가 운영하는 발달장애인 특화사업장 아산 가치만드소가 지난 20일 발달장애인 29명을 대상으로 2개월간 진행한 창업교육을 수료율 100%로 마쳤다.

총 52시간으로 구성된 이번 교육은 창업 기초, 금전 관리, 매장 운영 등 실전 실무 역량을 높이는 데 초점을 맞췄다. 교육생 개개인의 능력과 특성을 반영한 직무진단을 통해 맞춤형 수업이 이뤄졌으며, 발달장애인의 정서 안정과 스트레스 완화를 위한 상담 및 신체활동 프로그램도 함께 진행됐다. 그 결과 중도 포기자 없이 29명 전원이 과정을 끝까지 이수했다.

아산 가치만드소는 지역 특산물인 아산 맑은 쌀을 활용한 누룽지, 라이스칩 등 고부가가치 가공식품 제조와 디저트·음료 제조 실습 교육을 운영했다. 가치만드소는 전국 7개 지역에서 각 지역의 특산물과 자원을 접목한 교육을 진행한다. 경남 진주에서는 스마트팜 큐브를 활용한 새싹삼 생육·수확·포장·판매 전 과정을, 경북 안동에서는 표고버섯·마·생강 등 지역 특산물을 활용한 가공식품 개발 기술을 각각 교육한다. 지역 자원과 연계한 특화 기술을 중심으로 수료 후 실제 창업으로 이어질 수 있도록 교육과정을 설계한 점이 특징이다.

이번 과정에서는 강사 구성도 주목받았다. 같은 교육과정을 2025년에 수료하고 창업에 성공한 입주기업 ‘가치만드소 더 아산’의 이정의·이보화 대표가 직접 기술교육 강사로 나섰다. 두 대표는 기초교육부터 창업에 이르기까지 직접 겪은 경험과 실전 노하우를 후배 교육생들에게 전했다. 수료생이 강사가 되고, 강사가 다시 창업자를 길러내는 선순환 구조가 현장에서 구현된 셈이다.

수료 이후에도 지원이 이어진다. 우수 수료생에게는 가치만드소 내 창업보육실 입주 혜택이 주어지며, 시제품 개발과 경영 환경 개선, 온·오프라인 판로 확대 등 사업화 전 단계에 걸친 밀착 지원도 함께 제공된다.

가치만드소는 발달장애인 가족 창업을 지원하는 특화사업장으로, 경북 안동, 광주광역시, 제주, 충남 공주, 경남 진주, 아산, 전북 익산 등 전국 7개 지역에서 운영 중이다.

최보영 아산 가치만드소 센터장은 “이번 성과를 토대로 참여율과 창업 성공률을 높이는 수요자 중심 교육과정을 지속적으로 개발·운영해 나갈 것”이라며 “우수 수료생에게는 창업보육실 입주와 사업화 지원을 적극 연계해 실제 창업으로 이어질 수 있도록 뒷받침하겠다”고 말했다.




이재명 대통령, SNS 통해 장애인권리보장법 의결 환영…”장애는 사회적 과제, 법 제정은 출발점”

장애인권리보장법, 국무회의 의결…”시혜 아닌 권리 보장의 전환점”

2026년도 제22회 국무회의 겸 제9차 비상경제점검회의 <사진=청와대 제공>

이재명 대통령이 장애인권리보장법 국무회의 의결을 환영하며 “장애가 장벽이 되지 않는 대한민국을 꿈꾼다”고 전했다.

이 대통령은 지난 20일 저녁 자신의 사회관계망서비스(SNS)에 ‘장애가 장벽이 되지 않는 대한민국을 꿈꾸며’라는 제목의 글을 올려 이 같은 소감을 밝혔다. 그는 “참 오래 걸렸다”며 “10년이 넘는 시간 동안 장애인 당사자와 가족, 활동가들이 목소리를 높여왔지만 국회 문턱 앞에서 번번이 좌절을 겪었던 장애인권리보장법이 오늘 국무회의 의결을 통해 통과됐다”고 밝혔다.

이번 법의 핵심은 장애인을 복지 제도의 수혜자가 아닌 권리의 주체로 인정하는 데 있다. 유엔장애인권리협약을 비롯한 국제적 흐름과 변화된 정책 환경을 반영해, 장애인 정책의 시각을 시혜에서 권리 보장으로 전환한 것이다.

특히 이 법은 장애를 개인의 신체적·정신적 문제로만 보지 않고, 사회적 장벽과 구조적 제약으로 인해 발생하는 상태로 규정했다. 장애인 당사자·가족·활동가들이 수십 년간 주장해온 ‘사회적 모델’의 관점이 법률에 명문화된 것이다.

이 대통령은 개인적 경험도 꺼냈다. 그는 “어린 시절 불의의 사고로 장애를 갖게 됐다”며 “그 작은 차이가 삶의 많은 영역에서 얼마나 높은 문턱이 되는지 누구보다 잘 알고 있다”고 했다. 이어 “가고 싶은 곳에 가고, 배우고 싶은 것을 배우고, 일하고 싶은 곳에서 일하는 것이 비장애인에게는 너무도 당연한 일상이지만 장애인에게는 큰 결심이 돼서는 안 된다”고 강조했다.

이번 법 제정으로 직업 선택과 문화·교육 향유, 사법 절차 참여 등 모든 일상 영역에서 비장애인과 동등한 삶이 보장될 수 있는 법적 토대가 마련됐다. 또한 거주 시설의 소규모화·전문화를 통해 장애인이 삶의 방식을 스스로 결정하고, 가족·이웃과 함께 지역사회 안에서 살아갈 수 있는 기반도 단계적으로 갖춰나갈 예정이다.

이 대통령은 “법 제정은 마침표가 아니라 출발점”이라며 “장애인의 삶이 실질적으로 달라졌음을 피부로 느낄 수 있도록 시행 과정까지 세심하게 준비하겠다”고 약속했다.

장애계 일각에서는 법 통과 자체를 환영하면서도 시행령·시행규칙 등 후속 입법과 예산 확보가 뒷받침되지 않으면 선언적 법률에 그칠 수 있다는 우려도 나온다. 법이 현장에서 실질적인 변화로 이어지기 위해서는 정부의 구체적인 이행 로드맵과 지속적인 점검이 필요하다는 지적이다.




선의임에 분명하지만…‘배려’와 ‘동정’ 사이, 장애인식의 불편한 경계

“도와주려 했을 뿐인데”
장애 당사자들은 왜 불편함을 느꼈나

<사진=Pexels>

최근 한 온라인 커뮤니티에 올라온 ‘밥값’ 관련 사연이 적지 않은 공감을 얻고 있다. 식당에서 우연히 본 장애인 남매의 밥값을 대신 내 주려 했다가 식당 사장으로부터 정중한 거절을 받았다는 내용이다. 도움과 호의의 의미였던 행동이 오히려 상대에게는 ‘동정’처럼 느껴질 수 있다는 점에서 회자 되는 사례이다.

이 사례는 장애인을 대하는 우리 사회의 시선을 다시 돌아보게 한다. 많은 경우 사람들은 “좋은 의도였다”고 말하지만, 장애 당사자들은 그 안에서 자신이 동등한 관계의 구성원이 아니라 보호받아야 할 존재로 취급되고 있다고 느끼기도 한다.

실제로 장애인권 활동가들은 오래전부터 이 같은 문제를 지적해 왔다. 장애인권운동가 변재원은 인터뷰에서 “사람들은 무해한 장애인을 원한다”는 표현으로 사회가 장애인을 독립적인 시민보다 배려와 보호의 대상으로 소비하는 현실을 비판했다. 장애를 극복한 개인 서사에는 박수를 보내지만, 동등한 권리를 요구하는 순간 불편해하는 사회 분위기가 존재한다는 지적이다.

이 같은 문제는 일상 속에서도 반복된다. 휠체어 이용자에게 허락 없이 손잡이를 잡고 밀어주거나, 장애인을 동반한 자리에서 보호자에게만 말을 거는 행동 등이 대표적이다. 당사자를 돕겠다는 의도였더라도, 상대의 의사와 독립성을 고려하지 않는 순간 ‘배려’는 ‘시혜’로 바뀔 수 있다는 것이다.

장애인의 삶을 지나치게 ‘감동 서사’로 소비하는 문화 역시 비슷한 맥락에서 비판받는다. “장애가 있는데도 열심히 산다”, “장애를 극복하고 성공했다”는 표현은 칭찬처럼 들리지만, 장애인의 평범한 삶 자체를 특별한 극복담으로 바라보는 시선이 깔려 있다는 지적이다.

실제 장애인식 개선 관련 연구에서도 비슷한 결과가 나타난다. 나사렛대학교 장영창 교수의 연구에서는 대학생들이 장애인을 무의식적으로 ‘도움이 필요한 존재’, ‘보호해야 할 대상’으로 인식하는 경향이 확인됐으며, 이는 장애인을 동등한 사회 구성원으로 바라보지 못하는 사회적 편견과 연결된다고 분석했다.

결혼한 여성 지체장애인을 대상으로 한 심층 연구에서는 “좋은 사람 만나서 다행이다”, “배우자가 희생한다”는 말을 반복적으로 들으며 관계 자체가 동등한 사랑이 아니라 봉사나 헌신처럼 해석되는 경험을 했다는 증언도 나왔다. 장애인을 향한 동정의 시선이 인간관계 전반에 스며들어 있다는 의미다.

전문가들은 결국 핵심은 ‘관점’이라고 말한다. 상대를 동등한 시민으로 바라보며 불편함을 줄이는 행동은 배려가 될 수 있지만, 장애인을 부족하거나 보호받아야 할 존재로 전제하는 순간 같은 행동도 동정으로 받아들여질 수 있다는 설명이다.

최근 장애계에서 반복적으로 강조하는 표현 역시 “먼저 물어봐 달라”는 것이다. 도움이 필요한지, 어떤 방식이 필요한지를 당사자에게 직접 묻고 선택권을 존중하는 태도가 중요하다는 의미다.

장애인식 개선 활동이 단순히 차별적 표현을 줄이는 수준을 넘어, 장애인을 바라보는 사회의 기본적인 시선 자체를 바꾸는 방향으로 나아가야 한다는 목소리가 커지는 이유도 여기에 있다. 선의만으로는 충분하지 않으며, 상대를 동등한 존재로 인식하는 감각이 함께 필요하다는 지적이다.




한국장애인문화예술원, 문화시설 접근성 픽토그램 48종 개발·배포

물리적·감각적·콘텐츠 서비스 접근성 세 분야 아우르는 그래픽 심볼 가이드도 함께 제공

문화시설 접근성 픽토그램(콘텐츠·서비스 접근성) 일부 <사진=한국장애인문화예술원 소개>

한국장애인문화예술원이 문화시설 이용 장애인의 접근성 향상을 위해 총 48종의 문화시설 접근성 픽토그램을 개발하고 무료 배포에 나선다.

이번 픽토그램은 2020년 12월 시행된 ‘장애예술인 문화예술 활동 지원에 관한 법률’을 계기로 장문원이 추진해온 문화시설 접근성 개선 사업의 연장선에 있다. 장문원은 앞서 공연시설·전시시설 등 문화시설에 적용 가능한 접근성 개념과 원칙을 정리한 ‘문화시설별 접근성 가이드(2024)’를 발간한 데 이어, 이번에는 시각적 안내 도구인 픽토그램을 새로 마련했다.

문화시설 접근성 픽토그램은 다양한 장애 특성과 이용 환경을 반영해 언어 없이 그림만으로 문화시설 환경 및 콘텐츠를 직관적으로 파악할 수 있도록 설계한 시각적 정보 디자인이다. 장애인은 물론 비장애인도 쉽게 이해할 수 있는 보편성에 초점을 뒀으며, 감각적 표현보다는 실용적 활용을 우선한 것이 특징이다.

48종의 픽토그램은 세 가지 접근성 분야로 구분된다. 먼저 물리적 접근성 분야에는 자동문, 차량 이동 지원, 경사로, 단차, 안내 보행 지원, 접근성 테이블, 경로 안내, 키오스크, 전동휠체어 급속충전기 등 9종이 포함됐다. 문화시설에 도착하는 순간부터 시설 내 이동까지 동선 전반을 안내할 수 있도록 했다.

감각적 접근성 분야는 보조도구와 웹 항목으로 나뉜다. 보조도구에는 휠체어, 안심 인형·스트레스 볼, 소음 차단 헤드셋·이어 플러그, 색약 보조 안경, 스마트글라스, 우퍼조끼 등 6종이 담겼다. 예컨대 안심 인형·스트레스 볼 픽토그램은 불안감이나 감각 과부하를 느끼는 관람객을 위해 정서적 안정과 감각 조절을 돕는 보조도구 대여가 가능함을 안내한다. 웹 항목으로는 고대비와 글자 확대·축소 픽토그램 2종이 개발됐다.

콘텐츠·서비스 접근성 분야는 48종 중 가장 많은 항목이 포함된 핵심 영역으로, 공통·공연·전시·교육·감각지도 등 다섯 갈래로 세분화된다. 공통 항목에는 수어통역·해설, 문자통역·자막해설, 음성해설·화면해설, 큰글씨, 점자, 쉬운 글, 사전 안내 자료, 필담, AAC, 큰자극 주의, 후각 자료 등이 포함됐다. 수어통역 픽토그램은 손 모양을 활용한 수어 동작 이미지로 청각 정보를 수어 형태로 제공함을 나타내고, 문자통역·자막해설 픽토그램은 스피커 이미지와 화살표, 문자 요소를 조합해 청각 정보가 텍스트로 변환되는 과정을 시각화했다.

공연 분야에는 편안한 공연과 터치 투어, 전시 분야에는 촉각 자료·감각 상자·체험형 작품, 교육·체험 분야에는 교육 보조기기와 교육 도구 사용 주의 픽토그램이 각각 개발됐다. 감각지도 항목으로는 조용한·시끄러운, 밝은·어두운, 혼잡한, 냄새가 강한, 편안한 공간 등 5종이 포함돼 공간별 감각 환경 정보를 사전에 파악할 수 있도록 했다. 특히 편안한 공간 픽토그램은 지붕 형태와 의자에 앉아 쉬는 사람 형상을 결합해 감각적 피로를 느끼는 이용자가 부담 없이 쉬어갈 수 있는 공간임을 한눈에 전달한다.

픽토그램 제작은 라운드 정사각형 템플릿을 기본 형태로 하며, 양화 사용을 권장한다. 형태 임의 변형, 비례 변경, 임의 색상 적용, 그림자 사용 등은 금지돼 있어 전국 어디서나 일관된 방식으로 활용할 수 있다. 하단에 픽토그램 명을 병기하는 것도 가능해 시각장애인을 포함한 이용자의 이해를 돕는다.

장문원은 이번 픽토그램을 ‘문화시설 접근성 픽토그램 그래픽 심볼 가이드’와 함께 무료로 배포한다. 포스터, 리플릿, 영상 등 각종 홍보물 제작에 누구나 자유롭게 사용할 수 있으며, 관련 자료는 한국장애인문화예술원 누리집 자료실에서 내려받을 수 있다.




“ATM부터 키오스크까지”…서울시, 발달장애인·노년층 위한 생활경제교육 확대

취약·소외계층 포함 3592명 대상 215회 운영
금융사기 예방·디지털 금융 활용 교육 강화

<사진=서울시 제공>

서울시가 발달장애인과 노년층 등 경제교육 접근성이 낮은 시민들을 대상으로 생활밀착형 경제교육을 확대하고 있다. 디지털 금융환경 변화에 따른 정보격차를 줄이고, 시민들의 경제 이해력과 금융 역량을 높이기 위한 취지다.

서울시는 ‘서울지역 경제교육센터 지원사업’을 통해 지난해 취약·소외계층을 포함한 시민 3592명을 대상으로 총 215회의 경제교육 프로그램을 운영했다고 밝혔다. 교육 대상은 발달장애인과 한부모가정 등 취약계층뿐 아니라 어린이·청소년, 청년·중장년·노년층 등 전 생애주기를 아우른다.

특히 취약·소외계층 대상 교육은 당초 계획 인원 1020명을 크게 웃도는 1536명이 참여해 높은 수요를 보였다. 서울시는 최근 모바일 금융과 간편결제, 키오스크 사용 확대 등 디지털 금융환경 변화로 인해 경제·금융 정보 접근 격차가 새로운 사회문제로 떠오르고 있다고 설명했다.

지난 14일 영등포장애인복지관에서 진행된 발달장애인 대상 경제교육은 ‘화폐 세상이야기’를 주제로 운영됐다. 참여자들은 금융기관의 종류와 역할, 돈의 흐름과 소비·교환 개념 등을 PPT와 영상자료를 통해 배우며 경제 개념을 익혔다. 강사는 은행과 보험회사, 카드사, 우체국 등의 역할을 실제 생활 사례와 연결해 설명하며 이해를 도왔다.

교육 현장에서는 반복 학습과 질문 참여 방식이 활용됐다. 발달장애인의 특성을 고려해 카드 사용, 화폐 계산, 금융기관 이용 등 실생활과 직결된 내용을 중심으로 교육이 진행됐다.

서울시는 앞으로 ATM 사용법과 시장에서 물건 구매하기, 키오스크 주문 체험 등 실습형 프로그램도 확대 운영할 계획이다. 단순한 이론 교육을 넘어 실제 생활 속 소비 활동과 금융 이용 능력을 키우겠다는 것이다.

교육을 진행한 김영수 전문강사는 “발달장애인 경제교육은 단순히 돈을 아끼는 방법을 배우는 것이 아니라 스스로 선택하고 결정하는 힘을 기르는 과정”이라며 “시장 보기와 ATM 사용, 키오스크 주문 같은 반복형 체험 교육이 금융문해력 향상에 도움이 된다”고 설명했다.

이어 “처음에는 카드 사용이나 ATM 이용을 어려워하던 참여자가 직접 은행 업무와 키오스크 주문을 해내는 모습을 볼 때 가장 큰 보람을 느낀다”며 “경제교육은 취약·소외계층의 자립역량과 사회참여를 높이는 데 의미가 있다”고 말했다.

교육에 참여한 한 발달장애인 시민은 “화폐와 환율, 소비와 교환 같은 내용을 배웠다”며 “앞으로는 ATM과 키오스크도 혼자 이용해보고 싶다”고 말했다.

서울시는 올해도 대상별 맞춤형 경제교육을 이어간다. 어린이·청소년에게는 용돈관리와 진로탐색 교육을, 청년·중장년층에는 재무설계와 창업활동 교육을, 노년층에는 금융사기 예방과 은퇴설계 교육을 제공할 예정이다. 향후에는 지역경제교육센터 국비사업과 연계해 AI 활용 경제교육도 추진한다는 방침이다.

이수연 서울시 경제실장은 “경제교육은 단순한 금융지식 전달을 넘어 시민들의 자립과 일상을 지원하는 생활밀착형 교육”이라며 “취약·소외계층을 포함한 시민 누구나 실생활에 필요한 경제 역량을 갖출 수 있도록 학교 밖 경제교육 기회를 지속 확대해 나가겠다”고 밝혔다.