[기사수첩] 장애인 e스포츠, 신체적 한계를 넘어선 새로운 기회 필요
K-pop, 드라마, e 스포츠의 인프라 이용
제도적 지원과 사회적 인식 확산으로 장애인 활동 영역 확장 가능

우리나라에는 세계적인 프로게이머 페이커(이상혁)가 있다. 그의 인기는 세계 정상의 팝스타와 다르지 않다. 또한 리그오브레전드(LoL), 스타크래프트, 오버워치 등 주요종목에서 수많은 세계대회를 석권하는 e스포츠 최강국으로 인정받고 있다.
2000년대 초반 스타크래프트의 열풍으로 세계 최초의 프로게이머 제도가 정착하면서 우리나라는 e스포츠를 세계적인 산업으로 발전 시켰다. 이제는 k-pop, 드라마와 함께 한류 콘텐츠의 하나로 자리잡아 우리나라의 문화를 전세계에 알리는 첨병 역할을 하고 있다.
장애인들의 신체적인 약점을 감안할때 e 스포츠는 아주 매력적인 영역으로 여겨진다.
최근 전국 단위의 장애학생 e스포츠 대회, 지역 장애인 선수단 창단, 기업의 후원 활동 등이 이어지면서 장애인들이 신체적 제약을 넘어 디지털 공간에서 경쟁하고 협력할 수 있는 가능성이 열리고 있다.
문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원은 장애학생을 대상으로 한 정보기술·e스포츠 대회를 개최하고 있으며, 민간 기업도 참여를 확대하고 있다.
넷마블 문화재단은 매년 장애학생 e페스티벌을 열어 e스포츠와 코딩·IT 역량 경진을 지원하고 있고, 쿠팡은 장애인 e스포츠팀을 직접 운영하며 고용 안정에도 나서고 있다.
지방자치단체와 장애인체육회 역시 선수단을 공식적으로 받아들이는 움직임을 보이고 있어 제도권 편입의 가능성이 커지고 있다.
하지만 장애인 e 스포츠의 현실을 보면 여전히 한계가 뚜렷하게 나타난다.
보조 장비나 접근성 기술의 부족은 장애유형에 따라 참여를 제약하는 경우가 많으며, 예산과 후원이 일회성에 그쳐 안정적 운영이 어렵다는 지적도 나온다. 또한 장애인 e스포츠가 체육 영역에서 어떤 규범과 규칙을 마련해야 하는지에 대한 제도적 논의는 아직 초기 단계에 머물러 있다.
전문가들은 장애인 e스포츠가 단순한 게임 활동을 넘어 교육, 사회적 교류, 자아 실현의 장이 될 수 있다고 강조한다. 신체적 한계로 일반 스포츠 참여가 어려운 이들에게 디지털 기반의 경기장은 새로운 가능성을 열어줄 수 있다. 이를 위해선 지속적인 정책적 뒷받침과 기업의 후원, 보조기기 개발, 그리고 사회적 인식 개선이 뒷받침돼야 한다는 목소리가 높다.
장애인들에게 e스포츠는 단순한 오락을 넘어 삶의 활력과 사회참여의 기회로 활용할 수 있는 영역이다. 이미 전세계적으로 인정받은 e 스포츠의 인프라를 효율적으로 적용하면 장애인들이 사회 활동을 펼칠 수 있는 환경이 더 넓어질 수 있다.